Drakensang - FAQ

In "Das Schwarze Auge: Drakensang" kommen schnell viele Fragen auf. Besonders Einsteigern schwirren viele Fragezeichen im Kopf herum, wenn sie das erste Mal in Aventurien unterwegs sind. Diese F.A.Q. wird euch dabei helfen, besser zurechtzukommen!

Mein Dank geht an dieser Stelle an sims, der den Großteil der F.A.Q. verfasst und bereitgestellt hat.

Was bedeuten die ganzen Abkürzungen?

Drakensang wirft nur so um sich mit Abkürzungen. Damit ihr auch wisst, was sie bedeuten hier eine Auflistung mit allen Abkürzungen und deren Bedeutung:

  • Mut -> MU

  • Intuition -> IN

  • Gewandtheit -> GE

  • Körperkraft -> KK

  • Konstitution -> KO

  • Fingerfertigkeit -> FF

  • Klugheit -> KL

  • Charisma -> CH

  • Attacke Wert -> AT

  • Parade Wert -> PA

  • Ausweichen -> AW

  • Ausdauer (geasmt) -> AU

  • Ausdauer (einzeln) -> AuP

  • Abenteuerpunkte (Erfahrungspunkte) -> AP (EP)

  • Astralenergie (gesamt) -> AE

  • Astralpunkte (einzelne) -> AsP

  • Lebensenergie (gesamt) -> LE

  • Lebenspunkte (einzelne) -> LeP

  • Talentwert -> TaW

  • Talentprobe -> TaP

  • Ergebnis einer Talentprobe -> TaP*

  • Zauberwert -> ZaW

  • Zauberprobe -> ZaP

  • Ergebnis einer Zauberprobe -> ZaP*

  • Fernkampf (Angriffswert) -> FK

  • Rüstungsschutz -> RS

  • Würfel mit 6 Seiten -> 1W bzw 1W6

  • Würfel mit 20 Seiten -> 1W20

  • Würfel mit 4 Seiten -> 1W4

  • Behinderung -> BE

  • Kampfrunde -> KR

Warum bekomme ich keine Erfahrung?

Wenn ihr einen Feind tötet und keine Abenteuerpunkte (Erfahrung) erhaltet liegt das daran, dass das Level der Gegner zu niedrig ist.

Wo kann ich Säbel lernen?

Das Kampftalent "Säbel" ist das einzige, das man nicht lernen kann. Wer also einen Säbel tragen möchte, muss einen Char wählen, der diesen von Anfang an beherrscht.

Welche Gebiete werden nie geschlossen?

Die Gebiete, in die ihr immer wieder reisen könnt sind:

  • Ferdok (Alle Viertel)

  • Tallon

  • Murolosch

Wie werden Angriff, Parade u.s.w. berechnet?

  • Tragkraft: KK * 5

  • Ausweichen: Basiswert -Parade – volle Behinderung (durch Rüstung) + Spezialtalent Ausweichen I - III

  • Ausdauer: (MU + KO + GE) /2 +/- Charaktermodifikationen + Steigerungen

  • Astralenergie: (MU + IN +CH) /2 +/- Charaktermodifikationen + Steigerungen

  • Lebensenergie: (KK+ KO + KO) /2 +/- Charaktermodifikationen + Steigerungen

  • Basis-Attacke: (MU + GE + KK) /5

  • Basis-Parade: (IN + GE + KK) /5

  • Basis-Fernkampf: (IN + FF + KK) /5

  • Magieresistenz: (MU + KL + KO) /5 +/- Charaktermodifikationen

Warum kann mein Char nicht mehr zaubern?

Warscheinlich weil er ein Rüstungsteil aus Metall trägt. Metallene Rüstungsteile verhindern den Fluss der Astralenergie in der Welt von DSA und hindern Zauberer so an der Benutzung von Zaubern. Einfach das Inventar überprüfen und metallene Rüstungsteile ausziehen. Natürlich kann es auch daran liegen, dass der Char zu wenig Astralenergie zum wirken des Zaubers besitzt.

Warum kann ich bestimmte Spezialangriffe nicht benutzen?

Gewisse Spezialangriffe kann man nur mit gewissen Waffen benutzen. So ist z.B. der Pfeilhagel nur mit Bögen und nicht mit Armbrüsten oder Wurfwaffen möglich. Welche Waffen man bei welchem Spezialangriff benutzen kann sieht man 1. bei dem Spezialangriff und 2. bei der Waffe selber. (Rechte Maustate auf den Spezialangriff im Charakterbogen – auch vor dem Erlernen möglich).

Wie heile ich meine Gruppenmitglieder und womit?

Es gibt 3 Möglichkeiten, die zugezogenen Wunden zu heilen:

1. Heilpriester ansprechen! Priester heilen einen Gratis von allen möglichen Vergiftungen, Verwundungen und anderen Sachen. Leider findet man diese eben nicht mitten in einer Höhle sonder nur an deren Tempeln.
2. Durch das Talent "Wunden heilen" (Bei Vergiftungen "Gift heilen") ! Jeder Charakter kann dieses Talent erlernen aber nicht bei jedem ist es Sinnvoll. Man sollte beachten welche 3 Attribute dieses Talent voraussetzt und dann einen passenden Charakter suchen der dieses Talent erlernt.
3. Mit dem Zauber Balsam Salabunde (bei Vergiftungen: "Klarum Purum")! Dazu muss man pro Wunde den Zaubergrad um eins Erhöhen. Pro 4 Punkte auf Balsam kann man einen Zaubergrad erhöhen.

Ich bekomme die Schlösser nicht geknackt! Warum?

Rechts unten ist ein Fragezeichen. Wenn man da draufklickt öffnet sich eine Konsole in der man sieht warum das Schloss nicht geöffnet wurde. Meistens liegt es daran das der Charakter zu schlecht ist im Schlösser knacken und deswegen das Schloss nicht aufbekommt. Manche Türen und Kisten kann man hingegen nicht knacken sondern man muss den passenden Schlüssel finden.

Zu Empfehlen sind Werkzeuge wie Haarnadeln und Dietriche, denn ohne bekommt man bei der Probe einen Abzug von 10 auf das Talent "Schlösser knacken". Bei Haarnadeln wird mit dem Talentwert, bei Dietrichen mit Talentwert +5 gewürfelt.

Hat Taschendiebstahl irgendwelche Konsequenzen?

Auswirkungen konnten bis jetzt eigentlich keine festgestellt werden – weder bei gelungener noch fehlgeschlagenem Taschendiebstahl.

Lohnt sich die Herstellung von Tränken/Waffen etc.?

Ja. Durch diese Berufe kann man teilweise schon früher an bessere Waffen, Rüstungen oder Tränke kommen. Ausserdem kann man mit diesen Berufen auch ziemlich gut Geld verdienen.

Wie komme ich zu Gold?

Die wohl ertragreichste Art Geld zu verdienen ist einen der drei Berufe zu erlernen: Schmieden, Bogenbau und Alchimie. Die Zutaten findet man fast überall oder kann sie günstig bei den Händlern einkaufen. Die fertigen Waren kann man dann gewinnbringend an den Mann (oder die Frau) bringen.
Was auch ordentlich was einbringt: Augen offen halten! Öffnet jedes Fass und jede Truhe. In einigen warten wahre Schätze auf euch.

Hat der Tod eines meiner Chars Folgen?

Leider nicht. Hier haben die Entwickler leider nicht das Regelwerk beachtet sondern lassen verstorbene oder ohnmächtige Charaktere nach einem Kampf ohne irgendwelche Folgen wieder auferstehen. Nur die Wunden und Vergiftungen des Charakters müssen – wie nach jedem Kampf – behandelt werden.
Wenn aber die ganze Gruppe Ohnmächtig oder Tod ist ist das Spiel vorbei und man muss einen älteren Spielstand laden.

Wie läuft eine Talent- oder Zauberprobe ab?

Jedes Talent und jeder Zauber hat 3 Attribute als Basis. Man braucht zum knacken eines Schlosses z.B. Intuition, Fingerfertigkeit und noch mal Fingerfertigkeit.
Der Beispielheld hat eine Intuition (IN) von 14 und eine Fingerfertigkeit (FF) von 13.
Bei einer Talent- oder Zauberprobe wird auf jedes Attribut eine Probe gemacht. Dabei würfelt der Computer für jedes Attribut mit einem W20 (20-seitiger Würfel). Liegt der Wurf unter oder genau auf dem Wert des Attributes ist die Probe gelungen. Würfelt der Computer aber darüber ist die Probe gescheitert.

Beispiel 1:
Würfelergebnis: IN: 10 FF: 13 FF: 6 -> Probe bestanden da alle 3 Werte unter oder auf dem jeweiligen Attributswert sind.

Beispiel 2:
Würfelergebnis: IN: 15 FF: 13 FF: 16 -> Eigentlich wäre die Probe jetzt gescheitert. Man hat bei IN um 1 zu hoch gewürfelt und bei der 2. FF um 3 zu hoch.
Aber es gibt ja noch das Talent Schlösser Knacken. Für jeden Punkt auf dem Talent kann man einen Punkt beim Würfeln ausbessern. Hat man jetzt mindestens 4 Punkte in Schlösser knacken dann ist die Probe trotzdem geschafft und das Schloss ist offen.

Jetzt gibt es aber nicht nur diese normalen Schlösser sondern noch spezielle Schlösser die schwerer zu knacken sind. In einem solchen Fall kommt noch die Erschwernis hinzu. Nehmen wir an das Schloss hat eine Erschwernis von 5 Punkten und der Held hat Schlösser knacken auf 4.

Beispiel 3:
Erschwernis: 5, Talent Schlösser knacken: 4, IN: 14, FF: 13
Würfelergebnis: IN: 5 FF: 13 FF: 7

Die Probe ist nicht gelungen – warum? Wegen der Erschwernis.
Wenn etwas eine Erschwernis hat dann wird diese als erstes vom Talent abgezogen. In dem Fall wird dann aus dem Talent +4 ein Talent -1.
Ist ein Talent im Minusbereich dann werden ALLE Attributsproben um so viele Punkte erschwert wie man im Minus ist. In dem Fall darf man bei IN höchstens eine 13 und bei FF höchstens eine 12 würfeln. Da man bei der 1. FF-Probe eine 13 gewürfelt hat ist die Probe misslungen.

Es gibt aber noch Hilfsmittel mit denen man sich eine Probe erleichtern kann.

Beispiel 4:
Hilfsmittel: Haarnadel +1, Erschwernis: 5, Talent Schlösser knacken: 4, IN: 14, FF: 13
Würfelergebnis: IN: 5 FF: 13 FF: 7

Diesmal gelingt die Probe da sich die Erschwernis von 5 mit dem Talent von 4 + dem 1 Punkt von der Haarnadel genau aufheben. Dadurch reicht die 13 bei der FF Probe um das Schloss zu knacken.

Hinweis: Wenn man ein Schloss ohne Hilfsmittel knacken will dann bekommt man automatisch eine Erschwernis von 10 Punkten.

Was lernen wir daraus?

Wenn man beim Schlösser knacken besser werden will hat man dazu mehrere Möglichkeiten.
Steigern des Talentes Schlösser knacken.
Bessere Hilfsmittel.
Steigern der FF.
Steigern der IN.

Bessere Hilfsmittel und das kurzzeitige Steigern der Attribute (durch die Attributo Zauber) sind die einfachste und auch effektivste Variante. Vor allem Attributo Fingerfertigkeit hat in dem Fall einen besonderen Vorteil da die Fingerfertigkeit doppelt wichtig ist.
Am wichtigsten ist aber noch immer das Steigern des Talentes. Wenn nämlich durch Erschwerungen der Talentwert ins Minus gerät werden alle drei Proben erschwert.

Was sind ZaP* und TaP*?

Die ZaP* und TaP* sind das Ergebnis einer Talent- oder Zauberprobe. Ist das Ergebnis über oder genau auf 0 ist die Probe bestanden, lieg es darunter ist die Probe fehlgeschlagen. Allgemein kann man sagen das die TaP* und ZaP* aussagen wie gut die Probe gelungen ist.

Wie werden diese ZaP* und TaP* berechnet?

Bei jeder Talent- oder Zauberprobe wird ja wie bekannt auf drei Attribute gewürfelt. Ausserdem gibt es noch Erschwernisse oder Erleichterungen für die Proben.
Eine Formel sieht dann ungefähr so aus:

(Talent/Zauberwert – Erschwernisse + Erleichterungen) -> (Attribut1<->Wüfelergebnis1; Attribut2<->Wüfelergebnis2; Attribut3<->Wüfelergebnis3) = TaP*/ZaP*
Sieht kompliziert aus, ist aber eigentlich ganz einfach.

Beispiel:
Ein Held will mit einer Haarnadel (+1) ein Schloss knacken. Er hat einen Talentwert von 12 in Schlösser knacken, eine Fingerfertigkeit von 13 und eine Intuition von 14. Das Schloss ist etwas komplizierter (Erschwerniss 10).
Zuerst nimmt man den Talent- oder Zauberwert. Dieser Wert ist direkt steigerbar und beeinflusst nur dieses Talent oder diesen Zauber.
Dann zieht man von diesem Talent die Erschwernisse ab und addiert die Erleichterungen dazu.
Im Beispiel wäre das: 12 – 10 + 1 = 3
Das bedeutet das man bei den 3 Würfen (IN + FF + FF) noch 3 Punkte zur Verfügung hat um die Würfel auszubessern.

Beispiel 1:
Würfelergebnis: IN: 12 FF: 5 FF:16
Hier sind die ersten beiden Proben gelungen aber bei der dritten brauchen wir 3 Punkte um die Probe noch zu schaffen. Da wir noch genau 3 Punkte über haben ist die Probe geschafft. Der TaP* ist in dem Fall 0.

Beispiel 2:
Würfelergebnis: IN: 3 FF: 4 FF: 8
Alle drei Proben sind gelungen und keiner der Talentpunkte wurde gebraucht. Der TaP* ist in dem Fall 3.

Beispiel 3:
Würfelergebnis: IN: 15 FF:1 FF:2
Die Intuitionsprobe musste mit einem Punkt berichtigt werden, die restlichen Proben sind gelungen. Der TaP* ist in dem Fall 2.

Was bringen TaP* und ZaP*?

Das kommt ganz auf das Talent oder den Zauber an. Bei manchen Talenten sind sie egal. Schlösser knacken oder Fallen entschärfen zum Beispiel. Hier kommt es nur darauf an, dass man mindestens einen TaP* von 0 hat. Hat man das geschafft ist das Schloss offen oder die Falle ist entschärft.
Bei manchen Talenten ist noch nicht wirklich bewiesen das die TaP* einen Einfluss haben. Dies wären Kräuter- und Tierkunde. Hier ist noch nicht bewiesen das man mit einem höheren TaP*-Wert mehr bekommt. Leider weisen bis jetzt einige Tests eher darauf hin, dass die Werte keinen Einfluss haben.
Bei anderen Sachen sind die TaP* oder ZaP* hingegen sehr wichtig. Zum Beispiel bei den Attributo-Zaubern. Bei diesen wird das jeweilige Attribut um folgenden Wert erhöht.

Formel für das Ergebnis der Attributo-Zauber: ZaP*/3 +1 (aufgerundet)

Das bedeutet das man bei einem ZaP*-Wert von 0 nur ein +1 auf das Attribut bekommt. Bei einem ZaP* von 1, 2 oder 3 ein +2, bei einem ZaP* von 4 - 6 ein +3 usw...
Ähnlich ist es beim Talent Wunden Heilen. Hier werden auch für gewisse TaP* mehr Wunden geheilt.

Wie funktionieren die Kämpfe (Nahkampf)?

Kämpfe in der Welt von DSA sind in sogenannte Kampfrunden eingeteilt. Jede Aktion im Kampf verbraucht mehr oder weniger dieser Kampfrunden. So kann jeder Charakter pro Kampfrunde eine Attacke und eine Parade durchführen.

Ausnahmen: Spezialangriffe oder mit Axxeleratus Blitzgeschwind verzauberte Charaktere für mehr Angriffe und Spezialtalente und Schilde für mehr Paraden.

Jeder Charakter und jeder Gegner hat einen Attacke- und Parade-Wert. Dieser wird durch viele verschiedene Sachen beeinflusst. Näheres siehe: Wie wird der Attacke/Paradewert berechnet.
Der angreifende Charakter würfelt mit einem W20 (20seitiger Würfel). Liegt das Würfelergebnis unter oder genau auf seinem Angriffwert ist der Angriff gelungen.
Jetzt hat der Gegner die Chance diesen Angriff noch abzuwehren indem er einen Wurf auf seine Parade macht. Schafft er den Wurf passiert nichts und die Rollen werden getauscht. Der Angreifer wird zum Verteidiger und Umgekehrt. Gelingt die Parade nicht macht man am Gegner Schaden.
Dazu wird der Schadenswert der Waffe ermittelt.

Beispiel: Dolch mit 1W+1 -> Würfel zeigt eine 5 -> 6 Schaden.
Der Gegner hat an der getroffenen Stelle einen Rüstungswert von 2, das bedeutet das von den 6 Schaden 2 durch die Rüstung abgemildert werden und der Gegner 4 Schadenspunkte bekommt.
Danach werden ebenfalls die Rollen getauscht.

Ausnahmen: Wird beim Angriff eine 1 gewürfelt ist das ein Glückstreffer bei dem die Parade des Gegners erschwert wird. Schafft der Gegner die Parade nicht erhält der Gegner den doppelten Schaden.

Info: Hat ein Charakter einen höheren Ausweichwert als Paradewert wird automatisch ein Ausweichen versucht anstelle einer Parade. Trotzdem zählt diese Aktion als Parade und kann nur einmal Pro Runde durchgeführt werden.

Wie wird der Attacke/Paradewert berechnet?

Basis-Attacke/Basis-Parade +/- Modifikatoren von Waffe und Schild + Verbesserungen durch das jeweilige Waffentalent - Behinderung - Malus durch Wunden/Vergiftungen + Bonus durch Offensiven/Deffensiven Kampf.

Wozu dienen Schilde?

Mit einem Schild in der Hand hat man eine 2. Parade pro Runde und kann so gegen 2 Gegner zugleich antreten. Ausserdem erhöhen die meisten Schilde die Paradewerte für die erste Parade (Parade mit dem Schild). Die 2. Parade wird wie gehabt mit der Waffe gemacht und hat daher nicht den Paradebonus des Schildes. Leider haben (fast) alle Schilde den Nachteil das sie den Angriffswert senken.

Wie entstehen Wunden?

Wunden entstehen entweder durch einen Spezialangriff/-zauber, durch spezielle Waffen/Fallen oder durch einen hohen Schaden.
Bei den Spezialangriffen/-zaubern und Waffen/Fallen steht das in der Beschreibung drinnen. Beispiel: Bärenfalle
Beim Schaden ist es so, dass man dann eine Wunde verursacht wenn der Schaden höher als die Konastitution des Opfers ist. Ist der Schaden sogar doppelt so hoch +1 wie die Konstitution verursacht man 2 Wunden.
So kann es später oft vorkommen das man die meisten Gegner mit einem Spezialangriff töten kann weil man mit etwas Glück 4 oder mehr Wunden zugleich zufügt.

Welche Auswirkungen haben Wunden?

Jede Wunde verringert beim Charakter die Gewandtheit, Attacke, Parade und den Fernkampf um 2 Punkte und die Ausdauer um 5 Punkte. Dadurch wird der Charakter im Kampf ziehmlich behindert. Ausserdem stirbt jeder Charakter mit 5 oder mehr Wunden auf der Stelle.

Wie verhindert man Wunden?

Mit der Fähigkeit Selbstbeherrschung. Bei jeder Wunde die einem zugefügt werden soll macht man zugleich eine Probe auf das Talent Selbstbeherrschung mit einer Erschwernis von 10 Punkten. Schafft man die Probe hat man die Wunde verhindert, schafft man sie nicht bekommt man eine Wunde.

Was bedeuten die ganzen Werte bei den Waffen?

Bei den Waffen in DSA-Drakensang gibt es ein paar Werte die man beachten sollte.

Waffenart:
Speer, Schwert, Hiebwaffe, Dolch, Stab usw...
Man sollte seinem Char immer eine Waffe von der Waffenart in die Hand drücken die er auch beherrscht.
Tipp: Ein Charakter kann nur mit einer Waffe auf einmal zuschlagen, daher ist es vor allem am Anfang ratsam sich auf eine Waffenart pro Charakter zu spezialisieren.

Einhand/Zweihand
Sollte eigentlich auch klar sein. Bei einer Zweihandwaffe kann man keinen Schild zugleich tragen, bei einer Einhandwaffe schon.

Schaden
Hier kommen wir endlich zu den interessanten Dingen. Der Schaden in DSA sieht z.B so aus: 1W+3
Das Bedeutet, dass die Waffe einen Schaden von (1W6 -> 1 Würfel mit 6 Seiten -> ein Wert zwischen 1 und 6) +3 macht. Also einen Schaden von 4 – 9.

Modifikationen
Eine Waffe hat immer einen Modifikator. Dieser sieht z.B. so aus: -1/+1
Die erste Zahl beschreibt den Modifikator für den Angriff und die zweite Zahl für die Verteidigung. Das bedeutet in dem Fall, dass man zwar ein wenig schlechter trifft mit der Waffe (-1), dafür aber besser beim parieren von Angriffen ist (+1).

Körperkraftzuschlag
Alle Waffen haben dann noch einen Körperkraftzuschlag. Dieser kann z.B. so aussehen: 13/3.
Die erste Zahl zeigt die Grundkörperkraft die man für diese Waffe benötigt. Ist man darunter macht man mit der Waffe weniger Schaden, ist man darüber macht man mehr Schaden. Wieviel weniger oder mehr sagt die zweite Zahl aus. Für alle 3 Punkte die man unter 13 ist macht man einen Punkt weniger Schaden als normal, für alle 3 Punkte über 13 macht man 1 Punkt mehr Schaden. In dem Fall würde man mit einer Körperkraft von 12 einen Punkt weniger Schaden machen und mit 16 einen Punkt mehr.

Reichweite/Gewicht
Die Reichweite sollte eigentlich einen Vorteil im Kampf bringen aber bis jetzt konnte ich noch keinen Unterschied zwischen einem Speer und einem Dolch feststellen. Eventuell wurde das nicht mit Übernommen und dient nur zur Information. Gewicht hat auch nur den Unterschied, dass eine Waffe schwerer ist als die andere und man somit weniger andere Sachen tragen kann.

Welche Waffe ist besser?

Dabei kommt es nicht nur auf die Waffe selber an sondern auch auf den Charakter.

Waffe 1:
Schaden: 1W+3
KK Zuschlag: 12/4

Waffe 2:
Schaden: 1W+2
KK Zuschlag: 13/2

Die restlichen Werte (Waffenart, Modifikatoren) sind identisch. In dem Fall kommt es ganz darauf an welche KK der Charakter hat. Bis zu einer KK von 14 ist die erste Waffe besser. Bei beiden Waffen zählt da nur der normale Waffenschaden.
Bei einer KK von 15 sind beide gleich gut, da bei der zweiten Waffe der erste Körperkraftzuschlag dazukommt und beide Waffen somit einen Schaden von 1W+3 machen.
Bei einer KK von 16 ist die erste Waffe wieder besser da diese dann auch ihren ersten KK Zuschlag bekommt.
Bei 17 sind sie wieder gleich gut, da die zweite Waffe ihren 2. KK Zuschlag bekommt.
Bei einer KK von 19 ist die zweite Waffe das erste mal besser als die erste.
Bei einer KK von 20 zieht die erste wieder gleich und bei KK 21 und KK 23 zieht die zweite Waffe endgültig davon.

Bei anderen Waffen muss man hingegen abwägen ob ein Schaden von 1W+3 besser oder schlechter als 2W ist. Im ersten Fall hat man einen Schaden von 4-9, im zweiten einen Schaden von 2-12.
Oder man hat eine Waffe die 1W+3 Schaden macht mit einem Modifikator von 0/0 und eine zweite Waffe mit einem Schaden von 1W+4 und einem Modifikator von 0/-1. Da muss man dann entscheiden ob der eine Extraschadenspunkt die Verminderung der Paradefähigkeit wert ist.

Was bedeutet Glücklicher Treffer?

Ein Glücklicher Treffer ist, wenn man beim Angriff eine 1 Würfelt. Dadurch trifft man den Gegner, auch wenn man eigentlich eine Attacke von 0 oder weniger hat (durch Gift, Zauber oder sonstiges möglich).
Ausserdem kann der Gegner die Attacke nur mit einer um 10 Punkte erschwerten Parade abwehren.
Des weiteren wird der angerichtete Schaden beim Gegner verdoppelt.
Auch Gegner können einen glücklichen Treffer landen und so einen Charakter mit einem Treffer töten.

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